مصاحبه با مدیر خاورمیانه بازی زولا عملكرد زولا در ایران و آینده آن

مصاحبه با مدیر خاورمیانه بازی زولا عملكرد زولا در ایران و آینده آن سئو سی مصاحبه با مدیر خاورمیانه بازی زولا؛ عملكرد زولا در ایران و آینده آن


مدتی است كه بازی شوتر اول شخص رقابتی زولا، كه یك بازی مجانی است در ایران با محبوبیت روبه رو شده است. از همین رو تصمیم گرفتیم تا با فواد امیری، مدیر خاورمیانه لوكوم گیمز تركیه كه وظیفه عرضه بازی در ایران را دارد، گپ دوستانه ای انجام دهیم و در ارتباط با بازی، مسابقات، آینده و حرف هایی كه در ارتباط با Pay to Win بودن بازی مطرح می شود، صبحت نماییم. با ما همراه باشید. مرسی از اینكه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اول لطف كنید خویش را معرفی كنید و مختصری در ارتباط با بازی زولا توضیح بدهید. من فواد امیری هستم؛ مدیر خاورمیانه شركت لوكوم گیمز تركیه. استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو مد بایت گیمز در تركیه خورد. ما به صورت كلی شركتی هستیم به نام In Game Group تركیه كه چند استودیو بازی سازی باهم جمع شده اند و روی بازی ها فعالیت می نمایند كه طی دو سه سال ابتدایی كار فقط بازی زولا بود و طی سال های اخیر بازی زولا به واسطه اینكه خیلی معروف شد، ما الان در حال كار روی بازی های موبایلی هم هستیم و می خواهیم نسخه موبایلی بازی زولا را هم عرضه نماییم. حدودا یك سال دیگر این اتفاق رخ می دهد. در این شركت، تعدادی فقط وظیفه بازاریابی و مدیریت محصول و تعدادی از استودیوها هم فقط كار فنی را انجام می دهند. سه استودیو در این گیم گروپ هستیم. لوكوم گیمز و مد بایت مستقیما مدیریت كار بازی زولا را بر عهده دارند. یعنی در حقیقت دو استودیو روی بازی زولا در حال كار هستند. بله. ما حدودا از یك سال پیش، وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر نماییم. چون در كشورهای دیگر خصوصا آمریكای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر كار بكنیم و بازی را بومی سازی و در ایران منتشر نماییم. اما متاسفانه پس از حدود ۶، ۷ ماه متوجه شدیم ناشرهایی كه در ایران در حال فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را كه ما می خواهیم پیاده سازی بكنند و بازی را با پتانسیلی كه دارد منتشر كنند یا در بومی سازی آنطوری كه ما می خواهیم ما كمك كنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم كه به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها كشوری هستیم كه به صورت مستقیم بازی خویش را در ایران عرضه نموده است. یعنی شركت این گیم گروپ بازی را در ایران منتشر نموده است و می توان بازی را از سایت دانلود كرد. داستانی كه وجود دارد این است كه آیا هم اكنون سرورهای بازی هم به ایران منتقل شده اند؟ بله، سرورهای بازی به ایران منتقل شده اند و موردی كه داشتیم این بود كه روی ایران سرمایه گذاری عظیمی انجام دادیم؛ چون فكر نمی كنم شركت خارجی دیگری به صورت مستقیم این ریسك را قبول كرده باشد كه وارد بازار ایران شود. شانسی كه ما آوردیم این بود كه من ایرانی بودم و به بازار ایران آشنا بودم. در حدود ۱۱ سال است كه در این حوزه فعالیت دارم و حتی قبل از اینكه بنیاد به وجود بیاید، من در حال بازیسازی بودم و استودیو بازی سازی داشتیم و به علت آشنایی كه داشتیم این ریسك را قبول كردیم كه داخل ایران شویم. ما بازی را به صورت خیلی گسترده با هدف جامعه ایرانی تغییر دادیم. ما نسخه های نهایی بازی را صرفا برای ایران ساختیم و بعد برای كل جهان منتشر كردیم. یعنی اول برای ایران ساختید، مثل مراحل و اسلحه هایی كه با الهام از ایران تولید شده اند و آن ها را برای دنیا منتشر كردید. غیر از تعدادی از خصوصیت ها مانند نقشه های تخت جمشید و اسلحه های ایرانی و سرورهای داخل ایران، بازی چه مزایایی برای كاربر ایرانی در بر دارد؟ به صورت كلی این مواردی كه بالاتر ذكر كردم بزرگ ترین مزیت های بازی هستند؛ چونكه وقتی قصد دارید یك بازی خارجی را انجام بدهید، عموما سرورها خارج از ایران واقع شده اند و خصوصا برای بازی شوتر اول شخص، لگ و پینگ بالا دردسر بوجود می آورد. حالا از موارد دیگری مانند نصف حساب شدن ترافیك اینترنت و حتی مجانی بودن آن برای بعضی از ISPها هم بگذریم، ولی بزرگ ترین مزیت های بازی، این موارد هستند. مزیت دیگر هم همانطوری كه خود شما اشاره كردید، بازی ایرانیزه شده و با فرهنگ و سیستم ایرانی جلو می رود. بازی به صورت ۲۴ ساعته پشتیبانی ایرانی دارد. درگاه پرداخت یكی دیگر از موارد مهمی است كه كاربران به راحتی می توانند از آن برای پرداخت های درون بازی استفاده كنند. به صورت مثال، دردسرهایی را كه برای بازی های روی استیم وجود دارد، دیگر برای پرداخت در بازی زولا ندارید. راحت توانایی این را دارید كه خرید كنید و به درگاه بانك متصل شوید و پرداخت خویش را انجام دهید. بله؛ دقیقا و به علت پشتیبانی ۲۴ ساعته ای كه در ایران وجود دارد، به هر مشكلی كه بربخورید، آن مشكل به سرعت حل خواهد شد. ما مسابقات منطقه ای داریم كه به صورت مستقیم و بدون واسطه توسط خود ما برگزار می گردند و همه موارد در زمره مزیت هایی هستند كه بازی هایی مثل دوتا یا League of Legends این مزیت ها را در ایران ندارند. شما باید جهت شركت در آن مسابقه ها با دوستانتان در گیم نت ها جمع شوید و به سختی مسابقه برگزار كنید ولی ما اینجا به صورت مستقیم داریم ورزش های الكترونیك را می آوریم و دوست داریم روی آنها كار نماییم و خانواده ها را بیشتر آشنا نماییم تا در قبال این فرم جدید ورزش، نرم تر شده و با آن به راحتی كنار بیایند و بعنوان یك ورزش آن را قبول كنند. البته در چند سال اخیر این مساله در كشورمان جدی تر دنبال می گردد و مسابقات مختلفی در ایران در حال برگزاری است. چون در ایران بازی های هم سبك زولا كمتر هستند و رقیب كمتری وجود دارد، بازی زولا اینجا پتانسیل بیشتری دارد و توانایی موفق شدن دارد. در چند سال اخیر اغلب سازنده ها به سمت بازی های موبایل كوچ كردند و به خاطر همین تلاش كرده ایم در بخش موبایل، كه رقابت سنگینی در جریان است و به شكلی بازار اشباع شده است، ورود نكنیم. ما بیشتر كار خویش را روی بازی های میدكور / هاردكور متمركز كرده ایم و خیلی روی بازی های كژوال تمركز نداریم و در ایران بازی های ساده همانند جدول و سودوكو خیلی همه گیر شده اند و استودیوهای بازی سازی بومی به سراغ بازی های بزرگ پی سی نمی روند. همه ما می دانیم كه بازی كانتر استرایك مدت ها است كه سردمدار بازی های شوتر رقابتی به حساب می آید. از كانتر استرایك ۱.۶ گرفته تا CS: GO كه هنوز هم مسابقاتش برگزار می گردد و كماكان در بین محبوب ترین بازی های این سبك است؛ ژانری كه زولا هم در همان ژانر قرار گرفته است. بعنوان مثال، برای شخصی كه كانتر بازی می كند یا می خواهد بازی شوتر رقابتی انجام دهد، بازی زولا چه تفاوت و مزیت هایی نسبت به كانتر در بر دارد؟ چه دلیلی سبب می گردد كه گیمر به سمت بازی زولا روی بیاورد؟ به صورت كلی تعدادی مورد است كه خیلی مطرح می شوند و عملا مسائل خیلی چالش برانگیزی هستند. مثلا خیلی از كسانی كه كانتر استرایك تجربه می كنند اعتقاد دارند بازی زولا شباهت بسیار زیادی به كانتر استرایك دارد. در توضیح این صحبت ها باید اعلام كنم كه بازی ما شوتر اول شخص به حساب می آید و مسلما شباهت های بسیار زیادی به بازی كانتر استرایك در خود جای داده است. نكته دوم این است كه، ما هیچگاه از این ابایی نداریم كه بگوییم از بازی های دیگر ایده گرفتیم. حتی ما نقشه هایی را كه خیلی برای گیمرهای شوتر اول شخص خاطره انگیز بودند به نحوی در بازی خود گنجانده ایم. سالیان سال كسانی كه شوتر بازی می كنند در این نقشه ها بازی كرده اند و به این نقشه ها عادت دارند و این نقشه ها برای آنها خاطره برانگیز هستند. حال ما آن نقشه خاطره انگیزی را كه گیمر با آن خاطره دارد در بازی خود گنجانده ایم. نقشه های مخصوص به خویش را هم داریم. این بازی این قابلیت ها را در خود جای داده است؛ علاوه بر تمام این موارد، بازی برای همه مناطق بومی سازی شده است و علاوه بر مسائلی كه قبلا به آنها پرداخته ایم، در زمینه گرافیكی هم روی بازی كار زیادی صورت گرفته است. بازی CS: GO هم خیلی از نظر گرافیكی بهبود پیدا كرده است اما ما هم در زمینه گرافیكی تیم طراحی خیلی قوی ای در اختیار داریم و با تیم های اروپایی و آسیای شرقی كار می نماییم. خیلی حساس هستیم تا آن حالت خشك كانترهای قدیمی را از بین برده و با شیدها و نورپردازی های زیبا به یك بازی خوب از لحاظ ظاهری برسیم. در حقیقت شما ایده ای را برداشته اید، تعدادی از خصوصیت های مثبت آن را در بازی خود گنجانده اید و تلاش كرده اید با بومی سازی كردن و افزودن تعدادی خصوصیت جدید، ایده اولیه را بهتر كنید و بنابراین تصور می كنید كه بازی برای كاربر ایرانی جذابیت بیشتری دارد. صد درصد. هم اكنون مناطقی كه در آن ها با جدیت فعالیت داریم، ایران و تركیه به صورت مستقیم است و چون مدیریت محصول ایرانی داریم، خیلی از موارد را به صورت خاص برای ایران ویرایش می نماییم. مناطق دیگری كه فعالیت داریم، اروپای شرقی، آمریكای جنوبی و مناطقی هستند كه در صنعت بازی نادیده گرفته شده اند. اگر بنگرید، همیشه اروپای غربی و آمریكا شمالی و آسیای شرقی سرورهای بزرگ بازی را در خود جای داده بودند اما با تاسف بسیار مناطقی كه پیش تر ذكر كردم، نادیده گرفته شده اند و تمركز ما روی این مناطق معطوف شده است. آمریكای جنوبی، اروپای شرقی، خاورمیانه و شمال آفریقا. بله و حتی می خواهیم كه بزودی فعالیت خویش را در جنوب آسیا آغاز نماییم. خصوصیت هایی كه این مناطق دارند دقیقا خصوصیت هایی هستند كه ذكر كردم. وقتی می گوییم منطقه ای نادیده گرفته می شود، زبان، فرهنگ، پشتیبانی و مسابقات منطقه ای هستند كه نادیده گرفته می شوند. تمركز خویش را روی این مناطق گذاشتیم تا فقری را كه از لحاظ این بازی ها در این مناطق بود جبران كرده و بتوانیم كاربرهای خوبی جذب نماییم. در حقیقت این رابطه، رابطه ای دو طرفه است. چون در این مناطق رقیب سرسختی نداشتیم، پتانسیل زیادی برای ما وجود داشت و از سوی دیگر هنگامی كه وارد این مناطق شدیم، متوجه شدیم كه كاربران از آنها استقبال بسیار پرشوری انجام دادند. امیدواریم كاری كه شروع كردید به تدریج بزرگ شده و بازی های دیگری هم اعم از فیفا و دوتا با جدیت بیشتری روی این مناطق فكر كنند. ببینید این مساله خیلی دشوار می باشد. وقتی من می گویم ما در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا فعالیت خویش را آغاز كردیم به این دلیل بود كه یك تیم ایرانی در شركت در اختیار داشتیم. مسلما اگر تیم ایرانی در شركت وجود نداشت، این سرمایه گذاری را در ایران انجام نمی داد. بازار ایران برای سازنده های خارجی مانند یك هندوانه در بسته می ماند و كسی از ریسك های موجود در آن خبر ندارد. و استودیوهای بزرگ كاربرها و درآمد خویش را دارند و این ریسك برای آنها ریسك بالایی به حساب می آید. بله دقیقا. ما هزینه های زیادی داخل ایران متحمل شدیم و پایه كار خویش را روی ایران بنا نهادیم. به صورت مشخص در حال ویرایش بازی برای بازار ایران هستیم. ولی مثلا میان كار ما مشكلات اقتصادی رخ می دهد و ارزش ها صد درصد جابجا می شوند و این نكته برای خارجی ها، نكته ای بسیار عجیب است. تا زمانی كه یك تیم ایرانی درگیر پروژه نباشد، یك تیم خارجی به صورت حتم در چنین بازاری متحمل ریسك نمی گردد. چندی پیش اعلام كردید كه تیم ملی ایران پس از مسابقات انتخاباتی برای مسابقات ۱۰۰ هزار دلاری به تركیه سفر خواهند كرد. تیم شركت كرده از كشور لهستان در این مسابقات قهرمان شد. آیا ما نماینده ای در این مسابقات داشتیم؟ متاسفانه تیم ایران نتوانست به مرحله نهایی برسد. در مرحله نهایی ۸ تیم حضور داشت؛ دو تیم از اروپا. از آمریكای جنوبی و تركیه هم تیم هایی در مسابقات شركت داشتند و بله تیم لهستان قهرمان شد. مشكل بعدی این بود كه وظیفه برگزاری مسابقات انتخابی بر عهده ناشر ایرانی بود و آنگونه كه دوست داشتیم، تیم ها شركت نكردند، اما هم اكنون كه به صورت مستقیم در حال فعالیت هستیم، بطور قطع این مشكلات پیش نخواهد آمد. البته كماكان با ناشر ایرانی برای مسائل پرداخت بانكی در ارتباط هستیم. قبلا در ایران با ناشر همكاری داشتیم اما اكنون این همكاری وجود ندارد. بله در حدود ۶ ماه است كه به صورت مستقیم در داخل ایران در حال فعالیت هستیم و تیم فنی، پشتیبانی و مدیریت محصول ایرانی در بازی دخیل هستند. همچنان در زمینه درگاه بانكی با پابلیشر قبلی قرارداد داریم. بله در ارتباط با مسابقات صحبت می كردید. ما مسابقات خویش را به صورت منظم برگزار می نماییم و به صورت ریالی جایزه می دهیم. اختصاصا برای ایران یك مسابقات بین قاره ای برگزار كردیم كه ۲۸ سپتامبر در شهر آنتالیا كشور تركیه برگزار می شود. ۵۰ هزار دلار جایزه این مسابقات است و اختصاصا برای ایرانیان و بعنوان یك دستگرمی این مسابقات را برگزار كرده ایم. یعنی فقط ایرانیان در آن شركت می كنند؟ خیر، این مسابقات بعنوان یك مسابقات دستگرمی برای تیم های ایرانی به حساب می آید. تیم های ایرانی، دو تیم از تركیه و دو تیم از اروپا. جام جهانی نیست و بیشتر یك مسابقه منطقه ای به حساب می آید. تلاش كرده ایم تیمی از آمریكا را در این مسابقات شركت ندهیم و بیشتر تمركز خویش را روی تیم های ایرانی بگذاریم. چهار مسابقه برگزار می نماییم كه یكی از آن ها تا بحال برگزار شده است. هر تیم قهرمان، یك امتیاز دریافت می كند و برترین های این چهار مسابقه جهت شركت در مسابقات بین قاره ای اعزام خواهند شد. تلاش ما این است كه دو تیم از ایران جهت شركت در مسابقات اعزام كیم اما این مورد به پتانسیل بچه ها بر می گردد؛ چونكه نمی خواهیم تیم ایرانی بفرستیم كه با نتیجه بدی شكست خورده و اعتماد به نفس آنها ضربه بخورد. این مسابقات به شكلی یك دستگرمی برای مسابقات جام جهانی است كه در اردیبهشت برگزار می شود و حتما تیم ایرانی در آن مسابقات هم حضور دارد. جام جهانی سال آینده ۲۵۰ هزار دلار جایزه دارد؛ مسابقاتی كه جایزه امسال آن ۱۰۰ هزار دلار بود و آنجا همه تیم ها حضور دارند. چند تیم در جام جهانی آینده شركت خواهند كرد؟ در جام جهانی امسال ۸ تا تیم حضور داشتند، اما چون ما سال آینده می خواهیم تیم های آمریكای شمالی را هم اضافه نماییم، اگر تیم های آمریكای شمالی هم تیم قوی ای داشته باشند و در جام های بین قاره ای موفق بشوند از آن منطقه هم تیم به مسابقات خواهیم آورد و بطور قطع تعداد تیم های شركت كننده در جام جهانی بعدی بیشتر خواهد شد. از ایران حداقل یك تیم و حداكثر دو تا سه تیم در بازی های نهایی حضور بهم می رسانند و این احتمال وجود دارد كه ۱۰ الی ۱۲ تیم در مجموع در این مسابقات حضور بهم رسانند. مسابقات در تركیه برگزار می شود و خوشبختانه ما مشكلی از بابت ویزا نداریم و با هزینه خود تیم ها را اعزام می نماییم. مناطقی كه بازی توسط ناشر در دسترس قرار گرفته است، ناشر متحمل هزینه تیم ها خواهد شد. اما در ایران ما با هزینه خود بچه ها را اعزام می نماییم. اما مشكلی كه برخی از بچه ها با آن روبه رو هستند، مشكل سربازی است كه امید داریم حل شده و بتوانیم تیم ها را كامل اعزام نماییم. زولا روی پلت فرم استیم هم انتشار یافته است و كاربر این توانایی را دارد كه بازی را دانلود كند. چرا من بعنوان یك كاربر، بازی را از استیم دانلود نكنم كه توانایی دریافت اچیومنت ها را هم داشته باشم؟ چرا ما باید از سایت زولا دات آی آر بازی را دانلود كنیم؟ اصلا شما قادر نیستید با استیم، بازی ما را در ایران انجام دهید. چونكه ریجن های ما به هم راهی ندارند. كاربری كه در ایران زندگی می كند امكان بازی زولا در اروپا را ندارد و شما نمی توانید وارد بازی شوید. چون در اروپا رقابت سنگین حكم فرما است، ما مجبور بودیم تعدادی تغییراتی در بازی اعمال نماییم و بنابراین قصد نداشتیم اجازه دهیم كاربرهای ریجن های مختلف از سرورهای دیگر بازی را با هم انجام دهند تا مشكلات حقوقی و رقابتی به وجود نیاید. در مسابقات این تفاوت ها سبب بروز مشكلات نمی شود؟ آیا این تفاوت ها فقظ تفاوت های ظاهری هستند؟ به صورت كلی در مسابقات سرورهای جداگانه وجود دارد و تیم های شركت كننده در شرایط مساوی با هم به رقابت می پردازند. یك اعتبار اولیه به همه تیم ها اعطا می گردد كه آنها این توانایی را دارند كه این اعتبار را هرگونه كه علاقه دارند، مصرف كنند و بنابراین شرایط یكسانی برای تمام شركت كنندگان وجود دارد. اجازه دهید كمی در ارتباط با یكی از مشكلاتی كه با استفاده از بازخورد كاربران با آن آشنا شدم به صحبت بپردازیم. چند سالی است كه بازی های Free 2 Play همه گیر شده اند. به نظر من تا زمانی این نوع بازی ها خوب هستند كه Pay 2 Win (پول واقعی پرداخت كن و شانس خویش را برای بنده شدن بیشتر كن) نباشند؛ نكته ای كه كمپانی هایی مثل الكترونیك آرتز هم با اعتراض كاربران روبه رو شده است و تا حدودی هم حق با كاربر ان است. Pay 2 Win بودن بازی زولا را تایید می كنید یا تكذیب؟ این مساله موردی نسبی است. خیلی نمی توانیم بگوییم این مورد صد درصد وجود دارد یا ندارد. ما به صورت كامل این نكته را كه امكان دارد فردی با خرید درون بازی بتواند عملكرد بهتری در زولا داشته باشد، نقض نمی نماییم. اما معمولا كاری كه بازی های دارای پرداخت درون برنامه ای باید انجام دهند، این است كه برای كسانی كه نمی خواهند پول خرج كنند هم راهی برای رسیدن به آیتم های پولی قرار بدهند. ما تا حدی این خواسته ها را برآورده كرده ایم. به صورت كلی نمی گردد رویكرد ما را با Electronic Arts و بلیزارد و حتی رایوت گیمز مقایسه كرد. این شركت ها خیلی بزرگ هستند و گردش مالی بالایی دارند. یكی از پارامترهای اصلی هم همین است. شما باید این امكان را برای سایر كاربرهایی كه قصد ندارند پول خرج كنند، هم فراهم كنید تا آنها هم بتوانند با بازی مستمر به هدف خود دست پیدا كنند. این مساله همیشه وجود داشته است؛ ادعایی كه سازنده دارد این است كه شما می توانید بازی كنید ولی باید وقت خیلی زیادی برای رسیدن به اهداف خود صرف كنید. مورد دیگری كه این بازی ها می توانند فراهم نمایند، بحث جوایزی است كه به صورت مداوم در حال عرضه شدن هستند. در ایران و مناطقی كه یك مقدار از نظر درآمد سرانه سالیانه پایین تر هستند، ما جوایز خیلی زیادی می دهیم. به صورت مداوم به صورت روزانه و حتی ساعتی جوایزی عرضه می نماییم و از این نظر به كاربرها كمك می نماییم. به این وسیله كاربرها می توانند اسلحه های مختلف را آزمایش كرده و آن ها را بروزرسانی كنند. اما به صورت كلی موردی كه وجود دارد این است كه كاربرها نمی توانند انتظار داشته باشند كه شركت ما هیچ درآمدی نداشته باشد یا شركت ما بتواند با كمپانی های بزرگی مانند بلیزارد به رقابت بپردازد. شركت های آمریكایی به واسطه سیاست های دولتشان یا به واسطه سالیان سال فعالیت در این زمینه آنقدر بزرگ شده اند كه توانایی این را دارند كه یك بازی را به صورت كاملا مجانی و بدون پرداخت درون برنامه ای عرضه كنند. به صورت مثال اورواچ به جز پوسته پرداخت درون برنامه ای ندارد. البته اورواچ ۶۰ دلار قیمت دارد. آره ولی واقعا نسبت به هزینه هایی كه دارد، مثل نگهداری، سرور، بروزرسانی و هزینه های دیگر، این رقم عملا چیزی نیست. بنابراین آن ها این قدرت را دارند كه یك بازی را به صورت مجانی یا با قیمت خیلی پایین عرضه كنند و با ما رقابت كنند. بنابراین ما تمركزمان را روی مناطقی گذاشتیم كه توجه كمتری به آن ها شده و ما مجبور شدیم بازی را خیلی باز در اختیار كاربر قرار ندهیم و مجبور شدیم موارد مالی در بازی نشان داده شوند و كاربر این نكته را حس كند. این مساله برای شركت های كوچكی مثل ما اجتناب ناپذیر است. كاربر نمی تواند انتظار داشته باشد كه ما وارد بازار پرریسكی مثل ایران شویم و درآمد را هم نادیده بگیریم. اصلا كسی مخالف درآمدزایی نیست. چرا بلیزارد بلیزارد شده است؟ مثلا در World of Warcraft فقط شما پولی كه خرج می كردید برای آیتم های تزیینی بود. ولی به علت اینكه بازی محبوب بود، همان آیتم هم كلی درآمد داشت و خیلی آن را می خریدند. یا آرپی هایی كه در League of Legends دارید، فقط پوسته هستند و حالت تزیینی دارند. رایوت گیمز هم حدودا نوپا است. تازه بازی هم از دوتا الهام گرفته بود و الان ببینید به كجا رسیده است. این را قبول دارم، اما رایوت هم از جای كوچك آغاز كرد. رایوت به هیچ وجه از جای كوچیكی شروع نكرد. آن ها از كشوری شروع كردند كه مهد استارت آپ ها و حمایت ها است. من كشورش را نمی گویم البته. ما در منطقه خاورمیانه ای آغاز به كار كردیم كه خیلی ریسك آن بالا بود و مثل رایوت گیمز سرمایه گذار عظیمی نداشتیم. ما باید به صورت كامل روی پای خودمان بایستیم و عملا داریم اینكار را می نماییم و داریم از كاربران مان كمك می گیریم. این قضیه مثل الاكنگ است و شما باید این قضیه را نرمال كنید. آیا بازی Pay to Win هست یا Free to Play؟ شما باید این را متعادل كنید. این روش، در منطقه ما با اروپا و آمریكا كاملا متفاوت می باشد. ما وقتی بازی را در اروپا منتشر كردیم، مجبور شدیم خیلی از آیتم ها را به صورت مجانی در بازی قرار بدهیم، ولی در مناطق دیگر این اجبار رو نداریم؛ چون از این مناطق استفاده می نماییم تا بازی را بهتر نماییم. ما از اروپا هیچ سودی كسب نمی نماییم و تمام ضرر می دهیم؛ چون مجبور هستیم برای رقابت بازی را مجانی یا با قیمت پایین عرضه نماییم و در مقابل هزینه های مان خیلی زیاد است. خب چرا پس تا این حد روی بازار ایران تمركز كرده اید و مثلا نقشه اختصاصی برای ایرانیان درست كردید؟ چون این یك رابطه دو طرفه است و كاربران ایرانی هم دارند به ما كمك می كنند. ولی با این وجود تلاش می نماییم این الاكلنگ را همیشه متعادل نگه داریم و اینطوری نباشد كه بازی صد درصد Pay to Win باشد. به هر حال بازی شوتر است و حتی اگر شما با یك اسلحه فول آپگرید وارد بازی بشوید و با یكی از بازیكنان سطح وسط بازی كنید، غیر امكان دارد بتوانید آن را ببرید. به هر حال این بازی، خصوصا بازی های شوتر استراتژیك، بازی هایی هستند كه حدود ۷۰ درصد آن ها به خلاقیت فردی برمی گردد. نمی توانیم بگوییم بازی پول بده و برنده شو است ولی صد درصد این احساس بد امكان دارد به بعضیا دست بدهد، اما اگر در مسابقات نگاه كنید، هیچ تیم مبتدی ای نمی تواند برنده شود. چون شرایط كاملا یكسان هستند؟ نه، بازی های دور مقدماتی، آنلاین هستند، اما اغلب تیم هایی كه خیلی پول خرج كردند، در مراحل پایین حذف می شوند. شما باید بازی را بلد باشید تا موفق شوید. شما پس تلاش می كنید همیشه بالانس را حفظ كنید. شما نمی توانید ما را با اورواچ یا بلیزارد یا رایوت گیمز مقایسه كنید. بله آن ها خیلی در این زمینه تلاش كردند الاكلنگ را به سمت مجانی بودن ببرند. یعنی بازی را كاملا مهارت محور كردند. بله دقیقا. ولی بازی ما هنوز راه دارد تا به اینجا برسد. شما مدل تجارتی كه انتخاب كردید، روی پرداخت درون برنامه ای برای آیتم های خاص تمركز دارد. بهتر نبود كه به صورت مثال بازی را پولی می كردید و پرداخت درون برنامه ای را حذف می كردید یا حتی بازی را اشتراكی می كردید. یعنی هر كسی كه می خواهد بازی كند، یك حق اشتراك ماهیانه یا سالیانه پرداخت كند؟ ببینید این كار عموما بازخورد خیلی جالبی ندارد؛ حداقل برای گیم هایی مثل بازی ما. یك مشكلی كه در كشورهای منطقه وجود دارد این است كه كاربرها دوست دارند رقم های خیلی خیلی كم اما به دفعات زیاد پرداخت كنند تا اینكه یك اشتراك یك ماهه مثلا ۳۰ هزار تومنی بخرند. حتی اگر ما به آن ها دمو هم بدهیم. ولی آن رقم ۳۰ هزار تومن، رقم بزرگی برای شان به حساب می آید. ولی مثلا ۳ تا ۱۰ هزار تومن در ماه برای شان اوكی است. بله دقیقا. مثلا ما پرداخت های ۹۰۰ تومنی داریم. خب این برای شان خیلی راحت است. كاربر این بسته های ۹۰۰ تومانی را هدفمند و مقتصد تهیه می كند و دقیقا آن آیتمی را كه می خواهد تهیه می كند و مثلا دو هفته دیگر هم دوباره ۹۰۰ تومن خرج می كند. یعنی ترجیح می دهد روزی ۹۰۰ تومن خرج كند تا مثلا ماهی ۲۷ هزار تومن. بله. این نتیجه ای بوده كه ما گرفتیم. آخرین نكته كه در مورد همین داستان است: خیلی ها با پرداخت درون برنامه ای كنار آمدند. اما وقتی پولی برای آیتم خاصی پرداخت می كنند، دوست دارند كه آن آیتم را همیشه در اختیار داشته باشند. اما این داستان در زولا وجود ندارد و آیتم ها اجاره ای هستند. این همان قضیه ای میشه كه صحبتشو كردیم. ما تلاش كردیم به علت مشكلاتی كه به وجود می آمد رقم ها را تقسیم نماییم بین اسلحه های اجاره ای، تا اینكه یك رقم زیادی را برای یك اسلحه بگیریم. یكی اینكه ما مثلا به صورت مثال باید می گفتیم ۵۰ هزار طلا برای یك اسلحه خاص باید پرداخت می كردید و آن موقع اگر كاربر می خواست كه اسلحه را پس بدهد و پولش را بگیرد، به مشكل می خوردیم. به خصوص در ایران؛ چون رده سنی بازیكنان ما كمی نسبت به بقیه دنیا پایین تر است و این قضیه خیلی پیش می آمد. كاربر به اشتباه آیتمش را می خرد و می خواهد پس از مدتی آن را پس بدهد. بنابراین آمدیم رقم ها را تقسیم كردیم و به صورت مثال شما می توانید یك اسلحه را با پرداخت مقدار خیلی كمی یك روزه اجاره كنید. به هر حال ما به جهت اینكه بالانس را حفظ نماییم نیاز داشتیم برای «اسلحه ایكس» ۵۰ هزار گلد از كاربر بگیریم ولی اینقدر طلا، خیلی به كاربر فشار می آورد. بنابراین گفتیم مثلا شما با ۱۰۰۰ طلا می توانید یك روز «اسلحه ایكس» را اجاره كنید. یا می توانید یك ماهه بگیرید. ما حتی اسلحه های دائم هم داریم كه با استفاده از باكس ها در بازی در دسترس هستند. ولی اسلحه های اجاره ای هم می دهیم تا كاربر بتواند اسلحه ها را تست كند. ولی نكته ای كه وجود دارد، اسلحه ای كه شما آپگرید می كنید، حتی اگر اجاره تان تمام شود آپگرید شما از بین نمی رود. بنابراین اگر دوباره پول اجاره آن را پرداخت كنید، اسلحه با همان بروزرسانی ها و پوسته هایی كه خریده اید، در اختیارتان قرار می گیرد. اول مصاحبه اشاره كردید كه دارید روی یك سری بازی موبایل كار می كنید. برنامه ای برای وارد كردن بازی های دیگر به ایران ندارید؟ ما یك بازی خیلی خوب موبایل داریم كه تازه ساخت آن تمام شده است. اسم بازی «پول الیت» است كه مدلی از بیلیارد به حساب می آید. نسخه موبایل زولا هم هست كه در دست توسعه است و تا یك سال دیگر احیانا عرضه بشود. ولی برای بیلیارد هنوز به این نتیجه نرسیدیم كه بازی را در ایران منتشر نماییم یا نه؛ چون بازی های موبایل داخل ایران خیلی جلوتر از بازی های پی سی هستند. البته قبلا اینجوری نبود؛ در ۴، ۵ سال اخیر به واسطه سیاست های بنیاد، سازنده ها به سمت موبایل رفتند و بنابراین بازی های پی سی یا هاردكور در ایران حدودا نابود شدند. بنابراین نمی دانم بازی كژوالی را كه ساخته ایم، وارد ایران بكنیم یا نه؛ چون در ایران بازارها برای بازی های موبایل زیاد است و به خاطر همین نمی دانیم بازار ایران پتانسیل این بازی بیلیارد را دارد و علاوه بر این ما نمی توانیم در این بازی مانورهایی را كه دوس داریم انجام بدهیم. مثلا در زولا می توانیم بازی را با اضافه كردن آیتم ها و نقشه هایی مثل تخت جمشید ایرانی بومی نماییم، ولی در بیلیارد نمی توانیم آن مانورهایی را كه علاقه داریم بدهیم. ما آن بازی را بعنوان دستگرمی ساختیم تا وارد صنعت موبایل شویم و قصد صد درصدی برای حضور در عرصه موبایل ایران نداریم. مرسی از وقتی كه در اختیار ما گذاشتید. بعنوان صحبت پایانی اگر صحبتی دارید، من در خدمتتون هستم. صحبت خاصی نیست. فقط می خواستم بگویم ما در این چند ماهی كه به صورت مستقیم وارد بازار ایران شدیم یك سری ضعف های خیلی بزرگی در حوزه بازاریابی دیجیتال، تراكنش های مالی، كارهای بانكی یا حتی به صورت اینكه به صورت رسمی بعنوان یك شخص حقوقی در ایران كار نماییم دیدیم و به مشكل برخوردیم. ما یك مثالی داریم در شركت كه واقعا در ایران كار كردن مثل این است كه چرخ را از اول اختراع نماییم. كارهایی را كه آژانس های تخصصی در خارج از ایران انجام می دهند ما باید خودمان انجام بدهیم. به صورت مثال ما می خواهیم یك رویداد برگزار نماییم یا بازاریابی دیجیتالمان را جلو ببریم و برای هر كدام در ایران به صورت مستقیم باید ایده ها را عرضه نماییم و مثلا باید بگوییم این ایده هست، اینجوری تبلیغ ما را انجام بدهید؛ در صورتی كه در همه جای دنیای آژانس های تبلیغاتی به ما ایده می دهند. حجم عظیمی از ذهن و درگیری ما در ایران صرف موارد پایه ای می گردد. این نكته هست؛ چون گیم نوپاتر از بقیه تكنولوژی ها است. اصلا اینجوری برداشت نكنید. وقتی كه ۱۲ سال پیش در ایران داشتیم فعالیت می كردیم، بازی های مرورگری در بورس بودند. مثل تراویان. حتی قبل تر؛ مثل بازی بایت فایت. تیم فنی قوی ای داشتیم و داشتیم بازی می ساختیم و من خودم كار فنی می كردم. ما در گیم اگر به سمت گیم پی سی یا كنسول نرویم در زمینه گیم های براوزر بیس و موبایل از لحاظ فنی و طراحی چیزی كم نداشتیم. مثلا وقتی تراویان آمد ما گیم های قوی ای داشتیم كه می تونست با آن رقابت كند. اما به هر حال تیم ها به سمت بازارهای محدودتر ولی با قابلیت كنترل بیشتر مثل موبایل رفتند كه چند تا بازار مشخص در اندروید و iOS داریم. این بازی ها قابلیت كنترل و انحصاری شدن بیشتری دارند. بنابراین بازی ها به این سمت سوق داده شدند و تیم ها هم به سمت بازی ها رفتند و كیفیت پایین آمد و رفت روی كمیت. در حقیقت به سمت درآمدزایی صرف حركت كردند. بله. خلاصه در ایران ما رفتیم به این سمت و به خاطر همین بازاریابی دیجیتال و آژانس های اینچنینی به سمت بازی های موبایل رفتند. ما اگر بخواهیم در موبایل تبلیغات بدهیم، دستمان خیلی بازتر است تا اینكه بخواهیم یك بازی پی سی یا كنسول بسازیم. شركت های بزرگی بودند كه الان دیگر بازی های موبایل می سازند كه به نظر من درست نیست و به نظر من نابودی صنعت بازی سازی را به دنبال دارد. نمی گویم آن زمان از دنیا در بازی سازی جلوتر یا حتی مساوی بود اما صنعت بازی سازی آن موقع كمی عقب تر از دنیا بود. اگر ما بخواهیم یك بازی پی سی بسازیم، عملا فكر نكنم امكان پذیر باشد. 2121

1397/04/21
19:31:01
5.0 / 5
85
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۵
SEOc
seoc.ir - حقوق مادی و معنوی سایت سئو سی محفوظ است

سئو سی

فناوری اطلاعات و سئو