دبیر شورای عالی فضای مجازی:

مدیریت سرگرمی یكی از راههای حكمرانی فضای مجازی

مدیریت سرگرمی یكی از راههای حكمرانی فضای مجازی دبیر شورایعالی فضای مجازی، مدیریت سرگرمی را یكی از راههای حكمرانی فضای مجازی عنوان نمود و اظهار داشت: در صورت نیاز دستورالعمل های در ارتباط با بازی های كامپیوتری توسط شورا تصویب می شود.


به گزارش سئو سی به نقل از مرکز ملی فضای مجازی، سیدابوالحسن فیروزآبادی در دیدار با رئیس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: عملکرد بنیاد بازی های کامپیوتری در کشور و بازسازی ساختار، فرایند و مأموریت های آن، نشان از رخداد یک تحول امیدوارانه است و خوشبختانه تهدیدهای این حوزه به خوبی احصاء شده که در صورت نیاز می توان سیاست های لازم را در جلسات شورایعالی فضای مجازی برای تعیین دستورالعمل ها در سازمان ها و نهادها مصوب کرد. وی ادامه داد: بازی های کامپیوتری در حال حرکت به سمت شبکه ای جهانی و آنلاین هستند که این علاوه بر فرصت با تهدیداتی همراه می باشد که احتیاج به تمهیدات لازم برای مقابله با آن دارد. فیروزآبادی ضمن اشاره به این که تولید دانش از تخیل شروع شده و فرضیه نخستین قدم در آن است، تصریح کرد: در جهان پست مدرن امروز که انسان ها اصولا در آن نسبی گرا و سطحی نگر شدند بازی های کامپیوتری برای تقویت قوه تخیل و تولید دانش و نوآوری کمک خواهد نمود. دبیر شورایعالی فضای مجازی با بیان اینکه اوقات فراغت انسان ها رو به افزایش بوده و هر فرد در زندگی ساعات بسیاری را در یک اکوسیستم نیمه جدی و خیال انگیز که حالت سرگرمی دارد می گذراند، خاطرنشان کرد: بازی های کامپیوتری امروز با احتمال پیشی گرفتن از رسانه ها، در آینده اقتصاد بزرگی خواهند داشت که باید با نگاه اجتماعی و پایه اقتصاد به آن پرداخته شود. رئیس مرکز ملی فضای مجازی اضافه کرد: نیاز است تا مدل اقتصادی مناسب با تکیه بر دو محور پشتیبانی از بازی های داخلی و شکل گیری شرکتهای بزرگ در این عرصه در کنار شرکتهای کوچک برای گردش چرخه این صنعت طراحی شود. وی با تکیه بر این که در استخراج مدل مناسب اقتصادی این حوزه توجه به جذب سرمایه اهمیت دارد، اظهار داشت: ضمن حفاظت از بازار داخلی نباید فضایی ایجاد شود تا شرکت ها به سمت انحصارگرایی پیش روند و می توان با الگوبرداری از سند پشتیبانی از پیام رسان ها، شرکتهای بزرگ حوزه فضای مجازی را ترغیب به فعالیت در این عرصه کرد. فیروزآبادی عنوان کرد: ما باید برای آینده فضای مجازی با تلاش گسترده و همسو با جهان با تکیه بر فرهنگ، زبان و سرزمین مان بعنوان نقاط قوت آماده باشیم. وی ضمن اشاره به وضعیت کشورهای ژاپن و چین در حوزه بازی های کامپیوتری و تاکید آنها بر قوم شناسی اظهار داشت: باید پژوهش های قوم شناسانه در کشور برای شناسایی فرهنگ و ذائقه خیال مردم درجهت ترغیب آنها صورت گیرد چون که یکی از طریق های حکمرانی فضای مجازی مدیریت سرگرمی است و در مدیریت سرگرمی رکن اصلی بازی ها هستند که چین به خوبی با درک آن سالها پیش دراین حوزه گام برداشته است ازاین رو در کشور باید فعالیت در این عرصه با نگاه جدی، قوم شناسی و اجتماعی صورت گیرد. رئیس مرکز ملی فضای مجازی با تکیه بر چشم انداز حوزه بازی های کامپیوتری، اعلام نمود: نباید اجازه نفوذ کشورهای خارجی را در این عرصه دهیم و باید در کنار فعالیت سکوهای بزرگ خارجی، سکوهای داخلی در این بازار بزرگ اقتصادی تقویت و فعال باشند.

1399/09/08
21:06:31
5.0 / 5
701
تگهای خبر: آنلاین , بازی , ساخت , سیستم
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۱ بعلاوه ۳
SEOc
seoc.ir - حقوق مادی و معنوی سایت سئو سی محفوظ است

سئو سی

فناوری اطلاعات و سئو